Tien jaar geleden begon Playstation aan zijn veroveringstocht

In de ban van het game

In de ban van het game
De eerste Playstation-console kwam tien jaar geleden op de markt. De lancering van de nieuwe spelconsole zorgde voor een revolutie in spelletjesland. Games zijn nu een miljardenindustrie en houden miljoenen spelers in de ban. Een overzicht.
1 De eerste computerspelletjes kwamen er al in de jaren zestig, kort na de uitvinding van de computer. Maar ze waren nogal primitief van aard. De eerste console, toestellen waarmee je games op een televisiescherm kon spelen, kwam er in 1972. Magnavox kwam toen met de Odyssey. Het eerste spel dat je hiermee kon spelen was Pong , de oerversie van tafeltennis: twee streepjes die je kon bewegen en een balletje.

De volgende jaren kwamen er alsmaar meer consoles op de markt: Atari, Nintendo, Sega, Allemaal hadden ze hun eigen systeem dat geleidelijk aan ook beter en beter werd.

2 Op drie december 1994 lag de Playstation van Sony in de Japanse winkels. Het was het begin van de grote ommekeer. Computerspelletjes werden driedimensioneel . Donkey Kong hoefde voortaan geen platte bananen meer te eten. De spelletjes begonnen voor het eerst op de realiteit te lijken. Ondertussen zijn er van de Playstation en zijn opvolgers al zo'n 170 miljoen stuks verkocht.

Maar ook de concurrentie zat niet stil en probeerde een deeltje van de markt in te palmen. Nintendo kwam met de GameCube, Microsoft volgde als laatste met de Xbox. Maar Playstation blijft de dominante speler met een marktaandeel van ongeveer 70 procent.

3 De gemiddelde gamer is een puber, een jonge computernerd met een brilletje. Dat wil althans het vooroordeel. Maar volgens onderzoek van de Entertainment Software Association (ESA) is de gemiddelde leeftijd van een speler 29 jaar . Zij die opgroeiden met spelconsoles, blijven er mee spelen, ook nadat ze vader geworden zijn. Vrouwen zijn wel nog steeds in de minderheid met hun 39 procent, maar hun belang voor de spelletjesindustrie stijgt.

4 De consoles zijn de laatste jaren veel meer geworden dan alleen maar toestellen waarmee je spelletjes op de televisie kan spelen. Het zijn echte multimedia-apparaten geworden waarmee je ook cd's en dvd's kan afspelen en schrijven. Zelfs on line gaan is geen probleem meer.

Met de uitbreiding hoopten de producenten een nieuw publiek aan te kunnen boren.

5 De game-markt is een miljardenindustrie die nu al meer waard is dan Hollywood. De Belgen spendeerden in 2003 92 miljoen euro aan spelletjes en 53,6 miljoen euro aan consoles.

Maar om telkens weer nieuwe en betere spelen te kunnen verkopen, moeten de spelletjesmakers ook meer en meer geld uittrekken voor de ontwikkeling van de games. De gemiddelde kostprijs van een blockbuster-spel bedraagt ongeveer 2,3 miljoen euro. Topspelen zoals The matrix kosten 15 miljoen euro en meer.

6 Het succes van de games wordt niet overal op applaus onthaald. Om de haverklap wordt de game-industrie met alle zonden van Israël overladen als er een gewelddadige game op de markt komt. De moordpartijen op Amerikaanse scholen, de moord op de kleine Jamie Bulger, telkens wordt er een link gelegd met het spelen van games.

Maar games hebben ook positieve gevolgen. Verschillende onderzoeken wezen er al op dat zij educatief kunnen zijn.

7 Net zoals Hollywood, hebben ook de games hun eigen sterren. In het pre-Playstation tijdperk had je al het spookje Pac Man en loodgieter Super Mario. Maar de absolute vedette werd Lara Croft. De survivalvrouw werd de eerste virtuele pin-up en is een icoon geworden, een merk dat iedereen kent.

Ook Hollywood zag de kracht van de games en hun uithangborden in. Populaire spelen zoals Tomb Raider met Lara Croft kregen een eigen filmversie.

8 De revolutie in het game-landschap zorgde ook voor revolutie in de inhoud van spelen. Vroeger waren alle spelletjes lineair: het personage kreeg een opdracht en moest die proberen te voltooien.

Maar de games van vandaag zijn helemaal anders opgebouwd. Ze vormen een open omgeving met een losse verhaallijn. De speler neemt een actieve rol in en bepaalt grotendeels zelf de gebeurtenissen. Typevoorbeeld is The Sims , het meest verkochte spel ter wereld.

9 Het fenomeen laat ook de wetenschappelijke wereld niet koud. Academici schrijven uitgebreide studies over games als Doom . Hele congressen worden aan het onderwerp gewijd. Er zijn zelfs al verenigingen van games-onderzoekers.

10 Games spelen is een manier van leven geworden en voor velen de belangrijkste vrijetijdsbesteding. Vrienden zoeken elkaar op om te spelen, gamers verenigen zich in clubs.

En het wordt nog socialer. De toekomst van het gamen ligt op het wereldwijde web, in het on line met elkaar spelen. Nu al zijn er miljoenen spelers die maandelijks betalen om met mensen aan de andere kant van de wereld te kunnen spelen. De gamers willen de wereld veroveren.
Corrigeer

POPULAIRE VIDEO'S

Het beste van Enkel voor abonnees